현실과 가상세계를 넘나드는 AR과 VR

□ 증강, 가상 현실의 개요 4차 산업 혁명의 주요 기술 중 증강 현실(AR), 가상 현실(VR)은 정신적 욕망을 충족시킨다.AR은 실제 현실(Reality)에 가상의 정보가 가미되는(Augmented)반면 VR은 완전히 허구적 가상(Virtual)환경을 조성하는 기술이라는 점에서 차이가 있다.VR에서는 사용자가 현실과 단절하고 가상 세계에 몰두하지만 AR에서는 현실의 유저를 가상이 보조한다는 차이가 있다.확장·가상 현실은 정신적 욕망을 해결하는 역할을 담당한다.인간의 정신적인 욕망에는 뇌가 착각할 만한 오감과 증강, 가상 현실 환경이 정밀 융합되어야 한다.웨어러블 기기의 수많은 Depth센서가 오감 정보를 수집하고 이를 분석하고 실시간으로 피트 백을 제공하는 시스템이 필요한 것이다.□ 증강, 가상 현실 생태계 구조 AR·VR산업은 콘텐츠(Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network)디바이스(Device)이 결합된 C-P-N-D생태계적 산업으로 할 수 있다.중소 기업은 애플리케이션 분야와 이를 활용한 마케팅, 새로운 비즈니스 모델 등에서 사업 기회를 만들고 있다.한편 기기와 플랫폼은 대규모 투자가 필요한 것으로 대기업의 영역이다.⑴ 콘텐츠 증강 현실 콘텐츠는 대중 소비자보다 산업 중심이며, 컨텐츠의 절대적인 수도 많지 않다.가상 현실 콘텐츠의 경우 전체 컨텐츠 중에서 엔터테인먼트 게임 분야의 개발 사례가 압도적으로 많다.최근 대형 게임 개발사를 비롯한 다양한 스타트 업이 가상 현실 콘텐츠를 속속 개발하고 있는 추세다.⑵ 플랫폼 증강, 가상 현실 콘텐츠 제작 및 개발 툴을 제공하는 기술 플랫폼과 AR·VR콘텐츠를 사용자에게 제공하는 유통 플랫폼이 존재한다.대부분이 글로벌 IT·게임 대기업 주도로 플랫폼이 형성되는 추세다.⑶ 네트워크 AR·VR콘텐츠를 원활히 이용하기 위해서는 초고속, 초저 지연 데이터 송수신이 가능한 5G수준의 네트워크가 필요하다.국내의 경우 통신 3개사의 SKT, KT, LG U+에서 5G상용화를 시작했다.⑷ 디바이스 주요 IT기업, 게임 기업, 스타트 업에 의해서 다양한 유형의 디바이스가 발매되고 있다.HMD등 AR·VR디스플레이 기기와 사용자 데이터 수집을 위한 컨트롤러, 영상 촬영 장비, 주변 장치 등이 디바이스에 포함된다.※AR·VR에서 HMD 같은 디스플레이 장치 못지않게 중요한 것이 디스플레이되는 화면을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 입력 장치이다.페이스북도 이런 입력 장치에 많은 관심을 갖고 뇌파에서 컨트롤 할 수 있는 기기를 만들컨트롤 연구실을 인수했다.개인적으로 관심 있는 입력 장치를 만드는 업체는 Mudura XR이다.이미지 출처 : Mudura XR□ 증강, 가상 현실 디스플레이 장치 AR이 모바일 중심 AR과 안경 형태의 디바이스를 쓰는 스마트 유리 AR에서 사행할 수 있다.모바일 AR은 기존 스마트 폰 등을 활용하는 것에 다르게 하드웨어를 구입할 필요가 없겠지만 몰입도와 사용 편의성은 상대적으로 떨어질 수밖에 없다.한편, 스마트 유리 AR는 사용 편리성이 높지만 기기 가격이 비싸고 상용화된 제품도 많지 않다는 단점이 있다.AR을 위한 대표적인 스마트 유리는 Magic Leap의 Magic Leap One, 마이크로 소프트의 Hololens2등이 존재한다.존재하지 않는 이미지입니다.Hololens2존재하지 않는 이미지입니다.Hololens2마이크로 소프트 호로 렌즈는 마이크로 소프트사가 개발한 혼합 현실 기반의 웨어러블 기기이다.Project Baraboo라는 이름으로 개발됐다.(백과 참고)무게:579g출시 가격:$3000(개발자 에디션)발매일:2016년 3월 30일(개발자 에디션);*사용자판은 발매 연기세대:2CPU:인텔 32비트(1GHz)화면:2.3메가 픽셀와이드 스크린 HMDVR기기는 스마트 폰을 모듈처럼 탈 부작하는 HMD(Head Mount Display)와 일체형 HMD가 있다.탈착형의 대표적인 제품으로는 삼성 Gear VR, 구글의 Cardboard Zeiss VR ONE의 Carel Zeiss VR이 있는 일체형으로는 회사의 Oculus Quest2, HTC의 Vive Pro, Sony의 Playstiation VR등이 있다.□ 증강, 가상 현실 디스플레이 장치 주요 기술 ⑴ 디스플레이 기술 증강, 가상 현실 콘텐츠에 유저를 시각적으로 몰입시키기 위한 핵심 기술이다.디스플레이 기술은 시야각(FOV:Field of View)와 해상도, 재생 빈도로 구분할 수 있다.현재 개발되고 있는 VR HMD의 시야각은 최소 90°최대 210도 수준인 제품별 평균 110°수준의 시야각을 가지고 있다.일반적으로 높은 몰입도를 위한 적정 시야각은 좌우 120°에항 135°수준이다.⑵ 트래킹 기술 트래킹 기술은 디바이스를 착용한 사용자의 신체 위치, 눈동자의 움직임, 그 다른 생체 데이터 등을 추적하는 기술이다.각종 센서 및 처리 기술을 통해서 유저를 추적하고 이를 콘텐츠에 반영한다.대표적으로 Microsoft는 추적 대상이 시야에서 벗어나거나 장애물에 숨어도 트레킹을 유지할 수 있는 인사이드-아웃 트래킹 기술을 개발하고 증강, 가상 현실 기술의 활용 편의성을 향상시켰다.⑶ 렌더링 기술의 최종 출력되는 콘텐츠를 고해상도로 구현하는 데 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 렌더링 기술이라는.사용자에게 고품질의 콘텐츠를 실시간으로 제공하기 때문에 지연 시간의 단축(20ms이하)이미지 생성 속도 향상 등의 기술 연구 개발이 NVIDIA, AMD, INTEL등의 기업에 의해서 진행되고 있다.⑷ 상호 작용과 사용자 인터페이스 기술 키보드와 마우스 등 PC중심으로 설계된 입력 장치만으로는 증강, 가상 현실 컨텐츠를 유저 마음대로 조작하는 것은 어렵다.그 때문에 음성이나 동작, 생체 신호 등을 인식한 증강, 가상 현실 환경에 반영하는 기술이 대두되고 있다.아마존은 인공 지능 음성 인터페이스 Alexa를 Smart glass에 적용하는 방안을 추진했으며 Leap motion은 적외선 카메라 트래킹 기술을 토대로 사용자의 손바닥 및 손가락 정보를 추적하고 이를 가상 현실 속에서 반영 할 수 있는 동작 인터페이스 기술을 개발했다.Virtuix의 “Omni”는 이용자의 신체의 움직임을 HMD와 결합하고 가상 현실 세계를 보다 생생하게 체험할 수 있게 하는 장비이다.허리에 달린 고리(지지대)과 전용 신발을 통해서 HMD에서는 인식하지 못한 신체의 동작을 인식 가능하며 시선과 움직임을 모아가상 현실 기기 사용 때에 일어나는 멀미 문제도 해결 가능하게 된다.이미지 출처: VirtuixCyberith의 “가상 라이저”는 전체적으로는 바챠 이수 옴니와 비슷하지만 바챠 이수 옴니가 고정 지지 대를 가진 반면 바챠 라이저는 조절이 가능한 지지대를 가지고 있으며, 버추얼 이수 옴니에서는 불가능한 앉는 것, 엎드린 옆으로 걸어 다니기, 점프 등 훨씬 복잡한 움직임을 구현할 수, 몸을 구부리다 동작을 구현할 수 있다.MYO는 손목에 착용하는 암 밴드 형태의 제스처 제어 기기이다.가상 옴니가 큰 모션을 인식한다면”Myo”는 근육의 세부적인 움직임을 중심으로 파악하는 가상 세계에 반영한다.HaptX의 HDK2장갑은 촉각도 제공하고 마치 실제 물건에 닿은 느낌을 준다.이미지 출처: HaptX□ Network, 증강, 가상 현실과 5G의 만남 이동 통신 기술은 1G, 2G, 3G, LTE등과 같이 기술을 세대(generation)로 구분한다.이때 각 세대를 구분하는 것은 “기술적 혁신”과 “표준”이다.이동 통신 기술이 차세대에 발전할 때마다 새로운 주파수와 무선 접속 기술, 그리고 신규 네트워크 기술이 도입되고 그것에 적합한 표준이 정해진다.5G이동 통신 기술은 크게 3개의 기술 진화 방향을 목표로 하고 있다.첫번째가 초광대역 서비스(eMBB:enahanced Mobile Broadband)의 실장, 2번째가 고 신뢰/초저 지연 통신(URL:Ultra Reliable&Low Latency Communications)의 실장, 3번째가 대량 접속(mMTC:massive Machine Type Communictions)의 실장이다.요약하면 초고속, 초저 지연, 대량 연결이라는 3가지 특징을 갖게 된다.증강, 가상 현실 콘텐츠는 실제 현실과 같은 체감도를 가져야 한다(초고 해상도, 고용량), 실시간 반응성(초저 지연, 초고속)도 갖춰야 한다.증강, 가상 현실 콘텐츠는 2D콘텐츠 용량보다 적게는 수배, 많게는 수십배 용량을 차지한다.기존의 4세대 이동 통신에서는 초고 해상도의 콘텐츠를 불편 없이 소비자에게 제공하기 어렵다는 것이다.국내 이동 통신 3개사는 2018년 12월부터 5G주파수를 송출 시작하고 삼성과 LG는 2019년 2월에 각 5G적용 스마트 폰을 공개했다.몇개월에서 수년 내에 5G적용된 증강, 가상 현실 기기도 보편적으로 발매되기 시작할 것.항목 4G5GPeak데이터 레이트1 Gbps 100 Mbps사용자가 경험한 데이터 레이트 10 Mbps 100 Mbps스펙트럼 효율-x3Area트래픽캐파 시티 0.1Mbps/m² 10Mbps/m² 레이턴시 10ms1ms접속 밀도 100,000/km² 1,000,000/km² 네트워크의 에너지 효율-x100모바일성:350 km/h500 km/h4G와 5G요구 사항 비교 자료:삼성 □ 증강, 가상 현실 플랫폼 ○ 증강 현실 플랫폼 애플의 ARKit, 구글의 ARCore, 페이스북 Camera Effects Platrom등 글로벌 IT기업이 증강 현실 플랫폼을 차례로 개발하고 각각 생태계를 조성하고 있다.2017년 애플이 연례 개발자 회의에서 선 보인 확장 현식 개발자 플랫폼”ARKit”은 iPad과 iPhone기반 AR콘텐츠 개발 기술적으로 지원한다.2018년에는 “ARKit2″를 발매하고 이 플랫폼을 활용하면 포켓몬 GO 같은 확장 현실 앱 개발이 쉽게 된다.2017년 구글이 발표한 안드로이드 스마트 폰용 증강 현실 플랫폼인 ARCore도 애플의 ARKit과 비슷하지만 스마트 폰으로 작동하는 ARAPP개발을 지원한다.구글은 2018년 3월부터 그동안 지지부진했던 Tango를 중단하고 ARCore에 집중하겠다고 발표했다.구분 ARKit ARCore공식 발표일 2017년 6월 5일 2017년 8월 29일 적용OSiOS 11이상안드로이드 7.0(누가)이상지원 장치 A9/10프로세서 탑재iPhone/iPadAndroid스마트 폰 36종(2018년 6월 하루 기준)부가하드웨어가 없고, 지원 기능, 모션 추적/주변 환경 이해/광원 추정 모션 추적/주변 환경 이해/광원 추정ARHMD기기 자료:IITP2017년 페이스북도 F8콘퍼런스에서 Camera Effects Platform을 발표했다.Camera Effects Platform은 AR Studio와 Freame Studio로 구성된 카메라 효과 플랫폼이다.페이스북의 CEO인 마크·저커버그는 콘퍼런스에서 “주류가 되는 최초의 증강 현실 플랫폼은 스마트 유리 잔 아닌 카메라가 될 것”이라고 밝혔다.2019년에는 Facebook Reality Labs에서 많은 발표를 했다.마크·저커버그도 직접 나와서 다른 입력 장치 없이 손가락의 움직임을 감지하는 VR동작할 수 있도록 2020년 초까지 구현하려 했지만 아직 상용화된 제품이 출시되지는 않았다.□ 가상 현실 플랫폼 가상 현실 기술 플랫폼으로서는 구글의 “데이 드림”이 있다.구글은 데이 드림과 호환하는 스마트 폰 기종을 확대하면 생태계를 구축하고 있다.VR콘텐츠가 유통되는 플랫폼은 효니점에서 큰 게임 유통 플랫폼, 영상 유통 플랫폼, 오프라인 VR방에 나누어 볼 수 있다.게임 유통 플랫폼으로서는 VALVE의 스팀 마켓 플레이스, 페이스북 오큐라스스토아, 소니의 PlayStation Store등이 존재한다.그 중, 페이스북과 소니는 독자적인 디바이스와 플랫폼을 연계하여 가치 사슬을 통합하고 밸브는 기기 업체인 HTC와 제휴하고 경쟁력을 확보하는 모습을 보이고 있다.VR영상 유통 플랫폼의 경우 기존 2D영상 플랫폼인 페이스북, 유튜브, 츠잇치 등이 VR영상까지 제공 범위를 확장하고 있다.마지막으로 VR방이다.VR기기는 가격, 킬러 콘텐츠 부족 등의 문제로 개인이 구입하는 것은 쉽지 않다.업계에서는 VR기기를 보유한 개인 사용자의 규모를 500만명 이하로 추산하고 있지만 결국 아무리 좋은 콘텐츠를 개발해도 500만건 이상의 판매는 어렵다는 것이다.그래서 현재 많은 콘텐츠 개발 업체들은 아직 성숙되지 못한 B2C시장 대신 VR룸으로 대표되는 B2B사업을 공략하고 있다.2000년대에 고사양 PC구입이 힘들었던 사람들이 게임을 즐기기 위해서 인터넷 카페에 온 듯하게 고사양 VR기기의 구입이 어려운 사람들이 VR방을 찾고 있다.□ 증강, 가상 현실의 Contents○ 여가·관광을 위한 증강, 가상 현실의 활용 해외 여행은 그 나라의 문화와 역사, 자연에 접할 수 있는 여가 생활이지만, 시간과 돈, 그리고 체력이 필요한 것으로 대부분의 사람은 오랜 여행으로 쉽게 가지 않을 수 있다.이런 고비용과 많은 시간이 걸리는 문제를 VR이 풀어 주니 이스라엘은 역사적 유물이 풍부한 예루살렘에 VR기술을 도입했다.이를 통하여 관광객이 현대 건축물로 훼손되거나 사라진 과거 예루살렘의 역사적 유적지를 VR기술로 체험하도록 했다.예루살렘”다윗 탑 박물관”은 호주의 “리토모도스 VR(Lithodomos VR)”회사”ToD이노베이션 연구실(ToD Innovation Lab)”과 함께 관광객이 특정 위치에서 VR헤드셋을 착용하면 해당 위치의 2000년 전의 예루살렘의 모습을 볼 수 있도록 했다.이때 사용되는 VR헤드 세트에는 360도 3D이미징 기술이 내장되어 과거의 모습을 보다 현실적으로 볼 수 있는 삼성의 갤럭시 7, 기어 VR헤드 세트, 그리고 이어폰 등이 쓰였다.VR게임 개발 회사”모어 지오”는 2017년 태권도의 도시”무주군”과 함께 VR게임”태권도 VR”을 제작하고”무주 WTF세계 태권도 선수권 대회”에서 공개했다.사용자를 더욱 가깝게 태권도를 접할 수 있도록 팔과 다리에 “트리거”을 부착하고 몸의 움직임을 인식시키고”HTC바이브”을 통해서 즐길 수 있도록 제작됐다.이를 통해서 사용자가 가상 현실 공간 속”로봇”과 태권도의 상대를 전개하고 태권도에 대해서 간단하게 다가갈 수 있도록 했다.○ 게임을 위한 증강, 가상 현실의 활용 VR의 활용에는 다양한 분야가 있지만, 사람들에게 재미를 줄 수 있는 게임 분야는 당연히 VR시장에서 가장 큰 시장 중 하나이다.북미 시장 조사 업체인 “슈퍼 데이터”는 “VR하드웨어 및 소프트웨어”시장 규모가 2022년 약 18조원으로 2018년 대비 4배 이상 성장할 것으로 예측하고 소프트웨어 분야 매출의 약 70%가 VR게임에서 나온다고 추산했다.앞으로 5G기술이 발전하고 오감을 통합하는 센서 퓨전이 일어나고 VR게임 시장의 성장세가 가속화하고 VR시장의 게임 업체의 진출도 급증할 것으로 예상된다.PC게임인 “로스트 아크”로 유명한 “스마일 게이트”는 2019년 상반기에 VR게임 2종을 자체 개발하는 출시할 예정이라고 밝혔다.또 가상 연애 VR게임”포커스 온 유”에 이어중세 시대의 모험 게임인 “로건”를 공개할 계획이다.이들의 게임에는 모션 캡처 기술이 적용되어 생동감이 가세했다.중소 게임 회사”한빛 소프트”도 자사의 액션 게임인 ” 헬 게이트:런던”를 VR버전으로 개발하고 2019년 중에 선 보일 계획이어서”엠 게임”도 프로젝트 X,”열혈 강호 액션 VR”등 VR신작을 개발하고 있다.특히 2019년을 기점으로 5G시대가 시작되고 있는데, 아직 5G를 활용할 수 있는 콘텐츠는 부족하다.3G를 시작으로 블로그가 활성화되고 4G가 유튜브의 시대를 주도했다면 5G는 VR의 시대를 유도할 것이다.이미 국내에서도 5G시대를 맞은 다양한 시도가 있다.KT는 “드래곤 플라이”과 함께 슈팅 게임”스페셜 포스 VR”를 선 보이기도 하고 VR게임 업체인 오아시스와 함께 가상 연애 게임”러브 루션”을 개발하고 있다.□ 산업 생산을 위한 증강, 가상 현실의 활용 증강, 가상 현실이 앞으로 가장 크게 사용되고 응용하는 분야는 엉망으로 진행되는 것이 어려운 고비용 고위험 분야이다.그런 점에서 산업 제조 환경은 증강, 가상 현실이 가장 필요한 시장으로 볼 수 있을 것이다.프랑스의 혼합 현실 개발 회사인 “Asobo Studio”에서는 마이크로 소프트사의 “HoloLens”를 쓰고 산업용 크레인을 시뮬레이션할 수 있는 프로그램을 만들어 제공했다.이 프로그램은 중장비를 사용하기 전에 확장 현실을 통한 현장에 장비를 설치하고 보니, 이 장치 회사가 잘 작동하고 있는지를 직접 시뮬레이션 할 수 있게 한다.또 중장비 기술자를 육성하며 가상으로 장치를 작동시키고 교육적인 면에서도 상당한 활용성과 안전성을 나타내고 있다.이스라엘의 SkillReal사도 AR을 산업에 사용하고 있다.□ 공연 및 스포츠를 위한 증강, 가상실의 활용 SM엔터테인먼트는 2017년”대지 소닉(DIGISONIC)”와 협력하고 자사 연예인을 배경으로 제작한 VR콘텐츠를 선 보였다.코엑스에 위치한 SM타운에서는 인기 아이돌 그룹인 “에 엉망(EXO)”의 컴백에 맞추어 VR체험관이 만들어졌으나 이를 경험하기 위해서 상당히 많은 팬이 모였다.이로써 SM엔터테인먼트는 증강, 가상 현실과 문화적이미지 출처 : 이스라엘 Simigon사□ 교육을 위한 증강, 가상 현실의 활용 구글의 교육용 가상 현실 엡이다”Expeditions”는 “프로젝트 탱고(Project Tango)”의 기술을 응용하고 개발됐다.이 앱에는 900개 이상의 VR콘텐츠와 100개 이상의 AR콘텐츠가 포함되고 있어 학생들은 사람이나 동식물의 구조를 입체적으로 확인하는 경험이 있다.외에도 VR을 활용하고 학생들이 고대 이집트의 무덤 속과 태양계를 살펴도록 하고 위험한 실험이나 자연 재해 등 현실에서 진행하기 어려운 활동도 증강 현실을 통해서 학생에게 제공하고 학습에 의한 흥미를 가지고 임하도록 했다.Lifeliqe는 HTC Vive와 함께”Lifeliqe VR Museum”을 만들고 가상 현실 속에서 박물관을 체험하고 학습할 수 있는 가상 현실 교육 경험을 제공했다.또”Unreal Engine”에서는 미국의 스쿨 버스의 창문을 모두 디스플레이로 전환하고 학생들이 마치 화성에 놀러 온 느낌을 제공하는 “Field Trip to Mars”프로젝트를 진행했다.국내에서도 역사 교육 현장에서 VR을 활용할 계획이며, 김해시는 가야절을 VR을 통해서 복원하는 작업을 시작했다.구글의 “프로젝트 탱고(Project Tango)”은 “미국 국립 자연사 박물관”이라고도 함께 프로젝트를 추진하고 현재 볼 수 없는 공룡을 AR에서 접할 수 있도록 했다.이를 통해서 학생들이 공룡에 더욱 흥미를 갖고 직접 눈으로 보면서 학습할 수 있는 체험형 학습의 배경을 제공했다.□ 홈 훈련을 위한 VR오스트리아 스타트 업 랑타 스틱(Runtastic)이었던 회사에서 2015년에 아이 다스가 합병했다.랑타 스틱은 집이 좁고 실내에 러닝 머신, 로잉 머신, 자전거 등 거대한 운동 기구를 설치할 여유 공간이 없는 사용자들을 위해서 VR착용만으로도 홈 헬스를 즐길 수 있는 서비스를 냈다.오큐라스리후토의 VR헤드셋을 쓰고 스크린에 나오는 강사의 동작을 모방하는 방식이다.요가, 스쿼트 런 지 등 주로 몸의 운동을 중심으로 이루어진다.가상 현실 세계에서 트레이너들이 정확한 운동 동작을 가르치면 동시에 교정한다.”VR센터”를 자택에서 실현하려는 시도도 있다.컴퓨터 게임 VR플랫폼사의 YUR는 최근 100만달러 규모의 투자를 받고, VR게임을 활용한 홈 피트니스 게임을 시범 운영하고 있다.게임에서 사용자에게 운동 지침을 제시하고 애플 헬스, 구글 피트 등과 연동하고 건강 관리 법을 제시하는 것이 핵심이다.□ 증강, 가상 현실의 한계 및 발전 방향 ○ 증강, 가상 현실의 개선이 필요한 영역 증강, 가상 현실의 확산을 저해하는 대표적인 문제로 HMD사용 시 발생되는 멀미 문제(인지 부조화)가 있다.일반적인 평면 모니터에서는 오랫동안 게임을 즐겨도 아무런 문제도 없지만 HMD에서 가상 현실 게임을 할 경우 사람에 따라서는 몇분만 술을 느끼는 게임을 중단시킬 수 없는 상황이 발생할 수 있다.멀미의 원인은 감각 기관 간 정보의 불일치가 있는데 이를 해결하려면 콘텐츠의 과도한 상하 요동 등 부조화를 원인을 콘텐츠 제작시에 배제하거나 FOV(Field of View)의 자동 축소, 전정 기관의 신호 피드백(GVS-vMOCION)등의 방법이 고려되어야 한다.다음에 해상도의 문제이다.일반적으로 사람의 시각은 8K수준인 반면 현재의 가상 현실 장치는 거의 1K에 그쳤다.가상 현실 컨텐츠를 실제 세상처럼 느끼기에는 무리가 있는 수준이다.삼성 전자, LG전자가 2019년 CES에서 선 보인 하이엔 엄청난 텔레비전도 아직 4K급임을 감안하여 8K급 가상 현실 HMD가 보급하기에는 아직 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상된다.그 외에도 기기의 무게의 문제, 배터리의 문제, 가격의 문제(MS Hololens 2:3,500$)PC사양, 발열의 문제, 시야각의 문제, Contents화면 왜곡 현상, 해상도와 가독성, 운용의 불편성 문제 등이 존재하지만 이런 문제는 기술 발전으로 빨리 해결될 것으로 예상된다.다만 시장의 임계 질량, 수익성의 한계, 개발 커뮤니티의 부족, UI툴의 부족, 전문가 부족이라는 문제는 축적 시간이 필요한 부분이다.□ 증강, 가상 현실의 미래 증강, 가상 형식이 대중화되려면 크게 7가지 조건을 충족해야 한다.첫째,”이동(mobility)”이 자유이어야 한다.기술을 활용할 때마다 이동이 제한되면 불편한 사용성에서 사용자의 무시를 받을 가능성이 높다.둘째, 시각 장치의 화소 밀도(vision)이 레티나 수준이 돼야 한다.셋째, 인간의 오감과 증강, 가상 현실 환경이 정교하게 융합(immersion) 돼야 한다.오감과 콘텐츠의 부조화는 멀미의 문제를 비롯한 몰입도의 저하를 가져온다.넷째, 무게, 제어 방식 등에서 사용하기 쉬움(usability)을 갖춰야 한다.다섯째, SDK와 OS의 측면에서 유연성(flexibility)을 확보해야 한다.여섯번째로, 기기의 밀착감과 외관(wearability)도 중요하다.장치를 장착한 모습이 우습기 있어서는 안 된다.마지막으로 현실적인 BM과 합리적인 소비자 가격(affordability)이 갖추어져야 한다.다른 여 돌의 조건이 모두 만족된다고 해도 가격이 불합리한다면 대중화는 어려울 것이다.VR은 과거의 pc방처럼 VR방을 거쳐서 개인화될 것이다.퍼스널 라이즈된 VR기기는 인지 부조화 문제가 해결된 선이 없는 가벼운 HMD의 형태이며 엔터 및 게임 분야를 넘어 Non-Game응용 분야에 확산될 것이다.아직 먼 미래의 이야기지만 증강, 가상 현실 기술의 최종적인 발전 형태는 뇌와 컴퓨터가 직접적으로 상호 작용하는 “뇌-컴퓨터 인터페이스”것이다.Brain-Computer Interface는 두뇌와 컴퓨터를 연결하고 상호 영향을 가능하게 하는 기술이다.1970년대, 원숭이의 두뇌 실험 등을 통해서 기계를 조작하는데 성공한 것을 시작으로 현재는 뇌파와 뇌세포의 전기적 신호를 읽고 이를 컴퓨터 조작 신호로 쓸수록 기술이 발전했다.뇌의 신호를 포착, 증강, 가상 현실에 반영하는 인터페이스 수준의 활용 단계를 넘어 컴퓨터가 뇌에

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